8.5. 8.6. 8:7. Primer: MMOB BLK - spremenljivka določa v katerem bloku je MOB definiran (glej 8.1.) COL - spremenljivka določa vem Mi posameznega MOB-a in ima lahko vrednost od $ do 15, kar ustreza številkam za barve. (glej tudi 8.2. in 8.3.) PR - določanje prioritete MOB-a - MOB se premika pred ekranskimi znaki (črkami) 1 - MOB se premika za ekranškimi znaki RES - (G MOB visoke resokucije (ločljivosti) l večbarvni MOB Glej program na koncu poglavja! Format: MMOB MN,Xl,Yl,X2,Y2,EXP,SP Namen: Postavljanje ali premikanje MOB-a Delovanje: Primer: RLOGCMOB 8 tem ukazom prikažemo MOB na ekranu, omogoča (pa nam tudi njegovo premikanje. Spremen]l jivke ' imajo naslednji pomen: Xl,Yl - koordinate kamor se MOB postavi na ,. | 'začetku X2,Y2 - koordinate kamor se MOB giblje EXP - velikost MOB-a: $ - normalna velikost 1 - 2 x povečan po X-osi 2 - 2 X po-večan po Y-osi Z - 2 x povečan po X in Y osi SP - hitrost MOB-a: l - najhitreje 255 - najpočasneje MN - določa kateri MOB želimo prikazati Glej program na koncu 'poglavja! Format: RLOGMOB MN,X,Y,EXP,SP Delovanje: DETECT Namen: : Premikanje MOB-a po ekranu. S tem ukazom premikamo po ekranu MOB, ki je že na ekranu. Spremenljivki X in Y nam določata cilj, ostale spremenljivke pa so opisane v prejšnjem poglavju. Format: DETECT N Namen: Pripraviti Simon's Basic na testiranje trka dveh MOB-ov Delovanje: V spominu računalnika se nahaja en register (mem.lokacija), kamor se beleži trenutek ko sta i | adi