Teleksov tečaj za začetnike — OSNOVE — O RAČUNALNIŠTVA Teleksov tečaj za začetnike — M':MO: V zadnjem na- daljevanju smo si ogle- dali nekaj osnovnih pojmov 0 računalniških mrežah. Omenili smo razloge za gradnjo računalniških mrež, zgradbo mreže in njeno ar- hitekturo. Danes še nekaj besed o načinih usmerjanja sporočil v mreži in kratek povzetek vsebine vseh na- daljevanj. komunikacijska podmreža' Virtualne zveze in datagrami Skica 1 [S] — uporabniški računalnik Zadnjič smo v skici arhitekture računalniške mreže narisali 7 - nivojev. Prvi trije sodijo v komunikacijsko podmrežo, ostali v Hierarhična zgradba ra- i ji ko pr uporabniški računalnik. Na meji komunikacijske podmreže se čunalniške mreže omogoča navidezno uporabniškega računalnika z drugim uporabniškim ra- čunalnikom. V resnici upo- nicira samo s svojim vozli- ščem in privid, da uporabni- ški računalniki komunicira- jo neposredno med seboj, vzdržuje komunikacijska podmreža. To stanje kaže skica 1. Uporabniškemu računal- niku je zelo važno vpraša- nje, kakšen način storitev lahko pričakuje od podmre- že: ali bodo paketi podat- LIL ne o a o a a komuniciranje . rabniški računalnik komu-. pogovarjata 3 in 4 nivo (mrežni in transportni). kov zanesljivo prišli na cilj," ali bo moral to' preverjati sam ali bodo paketi podat- kov prišli na cilj v pravem vrstem redu itd. Od mnogih možnih načinov za reševa- nje teh problemov sta se uveljavila predvsem dva: model virtualne (navidez- ne) zveze in datagram. V prvem primeru mrežni nivo ponuja transportnemu idealen komunikacijski ka- nal med pogovarjajočima se uporabniškima računalni- koma: brez napak, vsi pa- AROČILNICA. dpisani naročam revijo Teleks IIMEK IN IME: nes spet objavljamo naročilnico z tovili, da Teleks sti in zlasti novi dejo in kupijo. očilnico očniški 2 pošljite v pismu ali dopisnici na naslov: oddelek, Titova 35; Ljubljana. Re O EM RE NA a Teleks, pač zato, ker smo pogosto poide zlasti v manjših krajih, naši bralci pa ga marsikje sorazmerno težko ČGP DELO, keti dostavljeni, vsi .v pra- vilnem zaporedju... V da- tagramskem modelu mrežni nivo samo sprejema podat- kovne pakete od transport- nega nivoja in jih poskuša dostaviti kot ločene enote. Lahko se zgodi, da sporoči- la ne pridejo v pravem vrstnem redu ali pa sploh ne pridejo. " Omenjena principa bi lahko primerjali s telefon- sko linijo in poštnim siste- mom dostave pisem. Upo-. rabnika telefona se pogo- Varjata, kot da bi bila med njima potegnjena neposre- dna linija. Za pogovor pa je treba linijo najprej vzposta- viti (zavrteti številko naroč- nika), prenesti (pogovor) in nato linijo prekiniti (odložiti slušalko). Čeprav se v telefonskem omrežju med začetkom in koncem dejavnosti za en te- lefonski pogovor godijo kaj zapletene reči, imata upo- rabnika vtis namenskega komunikacijskega kanala med seboj. Analogija datagramskim storitvam je pošta. Vsako pismo je poslano kot di- Kako dobre so V angleških časopisih za- si ledimo ob reklamah za nove igre čedalje pogosteje oznako 3D, kar pomeni tri- dimenzionalno. Firme, ki proizvajajo software za hiš- ne računalnike, so menda opazile, da ta oznaka pri- tegne kupca in jo skušajo zato čim večkrat uporabiti, čeprav večinoma neupravi- čeno. Programerji sicer uporabljajo čedalje bolj za- pletene tehnike za dosego kvalitete tridimenzionalnih efektov, vendar pa rezultat ni vedo tak, kot bi si ga želeli. Veliko oviro predstavlja tudi hitrost, ki je pomemb- na za privlačnost iger, in programer mora najti ideal- no srednjo pot med kvalite-: podatke . | skretna enota in mora zato nositi popoln ciljni naslov. Če pošta po naključju izgu- bi pismo, ga ne more po- dvojiti in poslati še enega. Uporabnik pošte mora pri naslovniku sam. preveriti, ali je res prejel pošiljko. Za pisma tudi ni nobenega za- gotovila, da bodo prišla k naslovniku v istem vrstnem redu, kot so bila odposlana. Razlika med vritualno zve- zo in datagramom je pona- zorjena na skici 2. Vidimo, da je datagram- ski servis bolj enostaven in elementaren od virtualnih zvez. Kadar je datagramski to videza igre in njeno hi- trostjo. Za delo s tridimen- zionalno grafiko mora pro- gramer poleg osi X in Y uvesti še tretjo os — Z. Ko se predmet na ekranu giblje v levo, desno, gor ali dol, uporablja za to h zamah koordinate X in Y. Če pa ga želimo premikati »v« ali »iz« ekrana, mora uporab- ljati namišljeno os Z. Prva tridimenzionalna vi- deo igra za vsem dostopne hišne računalnike je bila igra 3D Monster Maze, ki jo je za računalnik sinclair ZX 81 naredila firma JK Greye. Seveda je bila grafi- ka v tej igri zelo enostavna, kljub temu pa se je s to igro začel razvoj tridimenzional- | Piše: Tom Erjavec 13/: