id a / pa —čip s površino 0,4 kvadratnega 'cm se poškoduje dvakrat hitreje-kot tisti, ki ima dvakrat manjšo površino. Zaradi množične proizvodnje je njihova končna cena kljub temu so- razmerno nizka. Po končanem rezanju pritrdijo na dobre čipe z vseh strani zlate nitke. ' Vsaka nitka se potem nadaljuje v ko- vinsko nožico (angl. — pin). Te da- jejo čipu razpoznavni videz, ker štr- lijo iz plastičnega ohišja. Tranzistorji so bili včasih najdražji - elektronski elementi v računalniku. S prihodom mikroelektronike se je nji- hova cena zelo znižala. Zmogljivost čipa je odvisna od števila tranzistorjev, uporov in kon- denzatorjev, ki jih vsebuje. Mikroe- lektronska tehnologija je tako napre- dovala, da se to število nenehno po- večuje. Hkrati se pojavlja velik pro- blem: pomanjševanje načrta na maski, pri izdelavi integriranega vezja, ne more iti v nedogled zaradi velikosti valovne dolžine ultravijo- lične svetlobe. Zaenkrat ta problem rešujejo tako, da uporabljajo name- sto ultravijolične svetlobe rentgen- ske žarke. S tem se povečuje število integriranih elektronskih elementov: , Rentgenski žarki imajo valovno dolžino enega velikostnega reda kot je razdalja med dvema atomoma silicijevega kristala. Nadaljnje veča- nje obsežnosti integriranja bo neloč- ljivo povezano z iznajdbo popol- noma nove tehnologije. Čipov ne uporabljajo samo pri iz- delavi računalnikov, temveč so tudi nepogrešljiv element drugih sodob- nih elektronskih naprav: digitalnih ur, namiznih računal, sodobnih merilnih instrumentov itd., itd. ZORAN ŠTRBEC - NADALJEVANJE PRIHODNJI K ter 5/1984. PROGRAMSKA PRILOGA Tokrat smo za vas pripravili program Labirint. Tudi ta je napisan v basicu za ZX Spectrum., povzet pa je po reviji Sperimentare Com- Program je preprosta igra. Na ekran se najprej nariše labirint. V labirintu sta še možiček in SWtrah. Možiček se mora izogibati strahu. Pomika se lahko levo, desno, gor in dol. Te štirikrat, nato pa se igra konča. 40 grafičnem načinu 4 nu. | POPRAVEK tej rubriki, prišlo do napake. se je pojavila v vrsti 130. $-"3" THEN GOTO 645 $-"3" THEN GOTO 1000 LET Lg-4: LET pus0 "y50: LET p-0: LET z<1 1 TO 19 STEP 2: BEEP D—i"2: PRINT AT i,0; INK 0; TN 3% NT AT 1,2; INK 4;CHR$ 146; 5,28; INK 4; CHR$ 146; AT 15,2; 4; CHR$ 146; AT 19,28:, INK 4; 5 146 "OL AT n,80; INK 6; "C": noč se <0 TO 30: PRINT AT 0,n; O"; AT 20,n; INK 6;"": remike dosežeš s pritiskanjem tipk 5, 6, 7 in 8: Pri premikanju možiček briše pike in na- birdh točke. Za vsako zbrisano piko dobi eno točko, za vsako zbrisano puščico pa 10 točk. Če doseže določeno število točk, dobi še dodatnih 50 točk. Strah lahko možička uniči le a lažje tipkanje programa pa še naslednje opombe: rsta 40: v stavku za printanje je 31 grafičnih znakov, ki jih dobiš, če v grafičnem na- dkinu pritisneš CAPS SHIFT in 8. Posamično seti znaki pojavljajo tudi v vrstah 80, 90in rsta 360: tu se pojavi grafični znak, ki ga dobiš, če pritisneš CAPS SHIFT in 6, seveda fvrsti 420 in 430: grafični znak dobiš s pritiskom na CAPS SHIFT iin 3, v grafičnem nači- im se, ker je v 21. številki Mladine, v programu DATOTEKA, ki je bil Predalič Silva 100 110 120 ».130 140 150 160 170 180 190 -- 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 LET gw'4" AND 6$ < "9" THEN LET v$62) — (v$<'"7" AND ATTR (L—1,c) <>62) LET c62) — (v$<"5" AND ATTR'(L,c—1 <>682) : IF ATTR (L,c)<60: THEN LET pu zpu:10: LET psp1: LET gwsgwtt1: BEEP .5,20:1F gw>-<287 THEN LET pu<287 THEN LET puspu50: FOR n<0 TO 20: PRINT AT n,0; " BEEP .1,n'2:NEXT n: GOTO 30 PRINT AT L.c; INK-1; CHR$ 146 IF y<1 AND L62))—a>L AND ( ATTR (a—1,b) <>62) IF z<1 AND ATTAR (a,b1) <>62 THEN LET bsbt1 IF z< —-1 AND.ATTR (a,b—1) <>62 N :: THEN LET be THEN LET bc THEN LET bsbt1 IF ATTR (a,b)<57 THEN FOR i—65 TO 90: PRINT AT a,b; CHR$ i: -BEEP .01,i—40: NEXT i: PRINT AT a,b; " ": BEEP .5,—30: PRINT AT 62 OR v$<'6" THEN RETURN PRINT AT LH1,c; INK 3;"C': BEEP .1,—30: BEEP .1,—20: BEEP .1,—10: '' LET, p