57 POGUEAVJE 14 SET KARAKTERJEV Kratka vsebina: CODE, POKE, PEEK, USR in BIN Nega ai Črke, številke, interpunkcijski znaki ter vse ostalo, kar se lahko pojavi v stringu (sledi znakov) se imenuje karakter. Vsi karakterji sestavljajo abe- cedo ali set karakterjev, ki jih uporablja ZX E eban. Večina teh karakter- jev so enostavni simboli, so pa tudi takšni, ki jih imenujemo oznake, pred- stavljajo pa cele besede (PRINT, STOP, <>, itd;) Obstoja 256 karakterjev, od katerih ima vsak kodo med 0 in 255. V dodatku A boste našli njihov celoten popis. Za pretvarjanje kod v karakterje in ob- i ratno, se uporabljata dve funkciji, CODE in CHR$. CODE se nanaša na string in daje prvemu karakterju v stringu (ali 4, če je sled prazna). CHR$ pa se nanaša na število ter daje string od enega karakterja, katerega koda je to število. Naslednji program izpisuje cel set karakterjev: 19 FOR a-32 TO 255: PRINT CHR$ a: NEXT a Na vrhu boste videli razmak, l5 simbolov in interpunkcijske znake, 10 šte- vilk, še sedem simbolov, male črke, velike črke, Še šest simbolov, male čr ke in še pet simbolov. Vsi, razen £ in O so vzeti iz široko uporabljene- ga seta karakterjev, imenovanih ASCII (Ameriške standardne kode za izmenja- vo informacij). Prav tako ASCII pripisuje tem karakterjem številčne kode, ki jih uporablja tudi ZX Spectrum. Preostanek karakterjev ni del ASCII ter so karakteristični za ZX Spectrum. Prvi med njimi so razmak ter 15 vzorcev i črnih in belih kvadratkov. Ti karakterji se imenujejo grafični simboli tn s: lahko uporabljajo za risanje. Vpišete jih lahko s pomočjo grafičnega moda. Če pritisnete GRAPHICS (CAPS SHIFT skupaj z 9), se bo kursor spremenil v [s]. Sedaj nam tipke s številkami od l do 8 dajo grafične simbole, ki so narisani na njih. V primeru, da jim spremenimo pomen, nam dajo isti simbol v drugi barvi (črno postane belo, belo pa črno). Ne glede na spremembo zna-