EP MNA ud ZB Sani PITAGORINA TEOREMA Program "PITAGORINA TEOREMA" nastavna jedinica za GRačje TE rov o ZRLevehja razumi jevanja Pi tagorine ŽIVOTINJSKI SISTEM Program čivotinjski sistem povezujt razumi jevanje i primjenu znanja u razporedjivanju životinja u ' sistem. Bitno je poznavanje životinja ti odnosa medju životinjskim vrstama. is; že Program omogučuje učeniku da odredi kriteri jume prema kkoajima razlikuje ili udružuje životinje u životinjski sistem. U dialogu sa računarom, učičeš o životinjama! Zamisli neku životinju! Računar če postavljati pitanja o njoj. Odgovaraj sa "da" ili "ne". Ako računar re otkrije tvoju životinju, on če da te pita: "Koja je to životinja?". Utipkaj njeno ime. Zatim treba da . utipkaš pitanje na, koje odgovaraš sa "da" ili "me" i pomodu kojeg deš da razlikuješ nepoznatu životinju od poznate. počinješ tipku BREAK Pritiskom na p ENTER, ispočetka. Ako utipkaš P..Ž umesto "da" ili "ne" možeš da popraviš pogrešno utipkano ili suštinski pogrešno pitanje ili ime zami šl jene životinje. L - IGRA L - igra razvija strategi ju zauz imanja površina na tabeli sa 16 polja (4 x 4). Učenik udi na. svojim greškama kao i na optimalnoj strategiji koju - koristi računar. Opis: Na tabeli su postavljena dva slova L, računarovo i igračevo. Pri " svakom potezu igrač mora da pomjeri svojelL, da ako to ne uradi, izgubio je. Pored slova L na tabeli se nalaze i dva kvadrata pomoču kojih igrač pokušava da onemoguči postavljanje protivničkog L. Ako igrač želi da završi igru, onda je potrebno da za svoje.L otkuca četiri nule (0,0,0,0). KATALOG " Uvod Ovaj program je namijenjen za vodenje evidencije imena programa i grupa podataka zapisanih na kasetama. On generira spisak imena programa i zapisuje predgovore na početku svake strane